Canette et ses compagnons

Vins, fromages, saucissons et zombies
Où Alisdair tente de partir à l'aventure

Alisdair de Lyrandar est destiné à de grandes choses. Magicien diplômé de l’Académie de Passage, il est le premier héritier marqué de sa lignées depuis des générations. Sa mère, Alena, est une haute fonctionnaire de la Maison. Son père, Liam, est un chasseur de pirates. Ses cousins… non, on s’en fout de ses cousins.

Ses parents viennent de l’inscrire à la Bibliothèque de Korranberg pour étudier l’ingénierie et la science planaire. Les cours commencent bientôt, pas le temps de niaiser. Mais qu’est-ce qu’un petit délai quand c’est pour partir à l’AVENTURE ?

Le dirigeable est trop rapide et trop sécuritaire ! Pourquoi pas plutôt une galère élémentaire pour faire le tour des Principautés de Lhazaar ? Partager ainsi la vie des dignes marins de Lyrandar, bravant les sept mers, les monstres et les pirates pour mener à bon port un important chargement de vins, fromages et saucissons ? Il embarque donc dans le Laughingstock, et se réjouit de rencontrer le pilote, son cousin Malik ! Il est si heureux, qu’il n’a pas le temps de réaliser que ce n’est pas exactement réciproque.

Convaincu que Malik est un magicien, Alisdair invente diverses machinations pour jeter un œil sur son livre de sort, en vain.

Une nuit, le vaisseau n’avance plus. Et sa cabine est verrouillée de l’extérieur. Est-ce là l’appel de l’AVENTURE ? Se libérant héroïquement, Alisdair vole le livre de sorts de Malik (mystérieusement écrit en Gnoll…?), et réalise que des mort-vivants secrètement transportés dans la cale menacent tout l’équipage ! Ah, les aléas de la vie de marin. Il s’allie à un très réticent Malik et à une jeune demi-elfe qui n’était pas là avant pour massacrer héroïquement les mort-vivants selon divers modes de cuisson (flambés, rôtis, vapeur), et guérir la psychose du vampire responsable à l’aide d’une décapitation.

Une longue décapitation.

Une décapitation avec une dague.

N’essayez pas à la maison.

Mais choc ! Scandale ! Ignominie !

Voici qu’Alisdair est trahi par son particulièrement fiable cousin Malik ! La charmante demi-elfe qu’il avait entrepris de séduire était une Sahuagin !

Sur le pont, les vils pirates de Marie-Louise prennent possession du Laughingstock (et du vin, du fromage, et des saucissons), et font cap vers Port Krez, où attend le Prince Mika Rockface… et de la bromance. Beaucoup de bromance.

Hey, DM, combien de plot points abandonnés tu as omis de mentionné ?

Une escouade de la Griffe d’Émeraude transportait les morts-vivants jusqu’à la Principauté des Voiles de Sang. Le vampire était un prêtre du Sang de Vol appelé Albert de Cannith. Il avait mal pris sa transformation, et la “mort” de sa dragonmark. Il avait une lettre sur lui, signée Marlène de Cannith. Elle était “recrutable” à Sharn pour s’occuper de l’armement du navire. Tout ça a… dévié en chemin.
Et Malik était un magicien jusqu’à son retcon en barde PC !

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De l'aspect pragmatique des kidnappings
Où Samuel découvre sa nouvelle passion

On raconte que d’étranges individus refusent de reconnaître le Prince Ryger ir’Wynarn comme leur plus ou moins légitime souverain et s’attaquent aux voies maritimes commerciales reliant Q’Barra à Port-Royal. Plus précisément aux cargaisons de dragonshards. C’est bien beau la liberté d’expression, mais le Prince n’apprécie pas qu’on touche son porte-feuille. (sauf peut-être après cinq ou six verres)

Le capitaine Henri Desmarais et sa bande de weirdos partent enquêter ! À Port-Vipère, un dénommé Steve Fucksake leur apprend que des traffiquants de dragonshards se cachent à l’Île de l’Est.

La mission est simple : aller leur casser les jambes et looter leurs affaires ! Faudrait bien prévenir le Prince, mais pas le temps de faire le détour par Port-Royal… Oh ! Suffit de laisser le sous-lieutenant Samuel Lamarque en chemin avec un message codé ! Il va bien être capable de rejoindre Port-Royal tout seul, non ?

Cinq minutes plus tard, il est intercepté par le capitaine Lamproie, un shifter de mauvaise humeur qui considère que Marie-Hélène Lamarque lui doit la modeste somme de 10 000 pièces d’or (plus 10 ans d’intérêts). Kidnapper son fils pour lubrifier les négociations ? Quelle excellente idée !

Et quelle excellente manière de rejoindre Port-Royal rapidement et gratuitement !

Confortablement installé dans sa cellule, Samuel voit sa tranquillité perturbée par Marie-Louise, qui souhaite lui offrir un lift vers Port-Royal en de meilleures conditions. Il lance une alerte au voleur d’alcool pour s’enfuir.

C’était bien entendu, un piège. Il est enfermé à bord du Laughingstock avec un demi-elfe volubile pour une confortable croisière vers Port-Krez, où le Prince Mika Rockface souhaite le garder prisonnier. C’est bien beau tout cela, mais il n’allait pas du tout dans cette direction…

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Vous vous rencontrez tous dans une cellule
Juste une excuse pour de la bromance

Samuel et Alisdair font connaissance en captivité, et deviennent les meilleurs amis du monde – probablement. Ce dernier parvient assez facilement à s’attirer les bonnes grâces de Marie-Louise, entre autres parce qu’ils n’arrêtent jamais de parler. En plus de pouvoir prendre l’air, il peut partager le butin de saucissons.

Un soir, ils se cachent pour épier une conversation entre Marie-Louise et la sahuagin Maëlstrom. Il semble qu’elles tentent de faire libérer un/une dénommé(e) “”/characters/meredith" class=“wiki-content-link”>Meredith" en livrant le navire à Mika Rockface. Ils sont repérés, et Marie-Louise est pissed off. Alisdair, fin diplomate, exige des explications – ils terminent le voyage enfermés pour de bon.

À Port Krez, Marie-Louise fait affaire avec les représentants du Prince. Elle leur vend l’équipage de Lyrandar et Samuel. Elle garde Malik et Alisdair cachés. Mais Meredith est “indisponible”. Marie-Louise déclare qu’elle demeura à bord du Laughingstock jusqu’au retour de Mika. Les représentants lui disent de bien s’amuser – elle n’ira nul part sans un pilote Lyrandar.

Pendant la nuit, Maëlstrom libère Alisdair et lui offre un “kit d’aventurier” avec lequel il pourra libérer Samuel. Pourquoi ? Parce qu’elle ne peut pas se permettre de mettre sa mère de mauvaise humeur. Enfin une AVENTURE ! Une AVENTURE où il peut tabasser des gardes avec ses exceptionnelles prouesses magiques, et sauver son nouveau meilleur ami en détresse ! Ils fuient dans des tunnels supposés les mener hors de la ville.

Pour remercier Mika de son hospitalité, Samuel vole un sextant et écrit “Marie-Hélène Lamarque t’emmerde sur le mur de sa cellule”. (Avec Alisdair faisant office de secrétaire, bien sûr.)

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On aurait dû prendre la route scénique
Où on s'interroge sur la faune locale

Samuel et Alisdair prennent une très, très longue marche à travers les tunnels. Ça doit faire longtemps que la contrebande n’est pas nécessaire sur l’île de Krag, personne n’est venu faire le ménage ici depuis plusieurs décennies. Quelqu’un pourrait-il bloquer l’accès vers Khyber ? Quoique, si les aberrations trouvent la sortie vers la taverne préférée de Mika, personne ne va se plaindre.

Ils trouvent un temple abandonné traversé par une rivière sous-terraine. Des statues d’humanoïdes ? Hommes poissons ? Krakens ? Et krakens humanoïdes ? Qui est en charge de la décoration ? À l’exception de la décoration, Alisdair trouve l’architecture similaire à celles des temples du Chemin de Sela. C’est le très légal, très socialement accepté et très moralement correct culte de Lyrandar, qui s’adonne à avoir ses divinités préférées dans l’Ost Souverain. …bon, d’accord, ils ont des statues de Kraken.

Oh, est-ce que c’est un Gouvernail magique de la Maison Lyrandar qui traîne ici ? Manque plus qu’à trouver un bateau pour aller avec.

Ils sortent de cette AVENTURE avec également un kit de vaisselle et une quantité ridicule de chaire de crabe.

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80% d'humidité avec chances de noyade
Cet Alphonse Laplantine semble digne de confiance !

Quel joli village. Ce serait une honte si des PCs devaient y passer la nuit.

Nos héros finissent par émerger de l’autre côté du tunnel. Après avoir cogné à la porte et offert de partager du crabe avec les gardes, bien sûr. Soyons polis.

Ils entrent dans le village de la Baie des Homards, probablement l’endroit le plus civilisé du territoire des Cloudreavers. Ils rencontrent le maître du port, Alphonse Laplantine, et sa nièce Élise. Il les informe de l’arrivée prochaine de navires à direction de Port-Royal. Ils font également la connaissance de Paul Tortue, un shifter cherchant également à partir. Alisdair essaie bien entendu de devenir le nouveau meilleur ami d’Élise.

Ils se réveillent sur le doux bruit de la panique générale : un monstre détruit les bateaux de pêche, un épais brouillard s’est levé, et l’air est si humide à la périphérie du village que les gens qui ont essayé de se sauver ont failli se noyer. Et personne ne trouve Laplantine ! C’est le magicien et la seule personne instruite – il doit savoir ce qui se passe.

Où on découvre notre première zone manifeste, et l’importance des trappes

Du haut de son érudition, Alisdair diagnostique une zone manifeste vers le plan élémentaire de l’eau ! Et probablement tuer les zombies qui produisent une aura de noyade. Et maintenant trouver un portail vers ce plan ! En lançant des roches dans les airs et en attendant qu’une retombe mouillée.

Après beaucoup de temps perdu et la vague impression qu’il n’existe pas de plan élémentaire de l’eau, on décide qu’il serait peut-être plus sage de retrouver Laplantine. Évidemment il n’est pas chez lui. Élise non plus. Clairement, il faut ignorer le droit à la vie privée et fouiller dans ses affaires ! Oh, une trappe.

Où Lyrandar n’a certainement pas l’air louche

Des tunnels qui vont sous la montagne ? Remplis de gens hostiles ? ÉVIDEMMENT ! C’est le propre de l’AVENTURE ! Oh, ces gens hostiles ont des dragonmarks de Lyrandar ? COÏNCIDENCE !

Nos héros retrouvent Élise enfermée dans une cage. Pour son bien, qu’elle explique. Les expériences se dérouleraient mal en raison de sa présence. On prend bonne note des habiletés paternelles de Laplantine.

Le début d’une histoire d’amour

Nos héros trouvent Laplantine et un autre magicien en train de… euh… gosser après… heu… une affaire ? Une affaire pleine de dragonshards ? Ne se laissant pas intimider par son manque de connaissances techniques, Samuel décide de lui sacrer une volée et de lui faire la morale sur ses responsabilités envers son village et sa nièce. Ne se sentant pas volubile aujourd’hui, Laplantine l’incinère avant de se téléporter avec le reste de la machinerie.

Oups.

Hey dm, qu’est-ce qu’Élise a dit en aparté à Alisdair ?

Elle lui a montré son symbiote. Alisdair a toujours su qu’Élise transportait une aberration, mais n’a jamais réalisé qu’elle en était une elle aussi ! …non, quand je dis symbiote je ne parle pas de Venom, je parle de son “jumeau” qu’elle transporte partout.

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Où on arrive enfin à Port-Royal !
Et où Alisdair tente de s'intégrer

Looter les affaires d’autrui accélère la cicatrisation, c’est connu

Samuel se remet de ses blessures, ne sachant pas qu’il va passer des mois à voir Alphonse Laplantine dans sa soupe, à se réveiller la nuit pour penser à lui, et à le stalker en général.

Le brouillard enfin dissipé, un navire portant les couleurs des Dragons de Mer accoste : c’est Marie-Hélène Lamarque, qui avait apparemment affaires dans le territoire des Cloudreavers. N’est-ce pas opportun ? Nos héros décident d’amener Élise à Port-Royal, celle-ci préférant ne pas revoir son oncle tout de suite. Quant au reste de la Baie des Homards, ils expriment la même idée en termes plus agressifs.

La traversée est sans histoire. Alisdair continue à se démarquer comme une bullette dans un magasin de porcelaine, Élise devient amie avec la fille du Prince, et Marie-Hélène interagit avec son fils en lui offrant des surplus d’objets magique.

…ensuite on oublie de jouer pendant un an ou deux. Oups. (C’était une longue traversée)

Fraîchement débarqué dans ce wretched hive of scum and villainy joyau de civilisation, le cœur des Principautés de Lhazaar, Alisdair décide de se mêler des chicanes entre Samuel et sa mère, et se retrouve à l’eau. Ses tentatives de lui faire subir le même sort avec sa dragonmark la décoiffent légèrement.

Où on découvre qu’on ne décoiffe pas une amirale

Après quelques péripéties, Samuel décide d’aller boire ses problèmes. Alisdair, entre deux drinks fruités, se fait accoster par une charmante jeune demoiselle, qui lui offre “un espèce d’alcool venu de Xen’drik”. Il se réveille sur un pilori sur la place publique, forçant Samuel et sa gueule de bois à faire des allers-retours par une matinée fort ensoleillée pour le sortir de sa situation, et tout ce que sa mère a à dire sur le sujet est que c’est fort étrange, considérant que ce n’est pas son anniversaire.

Bref.

Samuel parvient à faire son rapport en présence du Prince, de Marie-Hélène, d’Alexandre de Laurentiis, et de nul autre que Maëlstrom (!!!). On décide d’être vigilant quant aux activités de Lyrandar et des Cloudreavers. Mais en attendant, on n’a pas de nouvelles d’Henri Desmarais

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Où on rencontre un fort étrange Kraken
Et où Alisdair devient paranoïaque

Capitaine, votre femme est-elle un dragon ?

Samuel et Alisdair partent à l’aventure avec le capitaine Alexandre de Laurentiis, dont la femme est une druide d’Argonesse.

Alisdair, demi-elfe instruit, sait ce que ça veut dire : LA FEMME DU CAPITAINE EST UN DRAGON ! Y a-t-il d’autres moyens d’expliquer pourquoi une personne de culture et ethnie étrangère se trouve à bord ? Non monsieur. Il serait donc sage d’aller poser la question au capitaine. Et probablement de jeter un coup d’œil sur son livre de sorts.

Tentative infructueuse. Le capitaine est-il brainwashé par le dragon ?

Trouvons l’Héritier ! …celui de qui ?

Après une dure journée passée à la vigie, Alisdair trouve enfin le repos et l’occasion d’aliéner davantage ses nouveaux collègues avec ses ronflements. Il entend ces mots : Sauve l’équipage, livre-nous l’Héritier !

Une seule explication : quelqu’un parle dans son dos ! Mais qui donc ? Le malfrat s’est sauvé ou fait semblant de dormir ! Et qui est l’héritier ? Cherche-t-on à se débarrasser de lui, digne héritier de la Maison Lyrandar ? Mieux vaut demander à Samuel. Peut-être qu’il est l’héritier ? Techniquement l’héritier de Marie-Hélène ? Est-ce que le capitaine a un héritier ? On lui apprend qu’il a un fils appelé Sébastien. Est-ce que quelqu’un connaît un héritier ?

« Et bien, tout le monde est l’héritier de quelqu’un, normalement… »

Merci, brave marin anonyme ! Mais nous ne sommes pas plus avancés.

Pendant ce temps, Samuel rêve qu’il se fait tirer aux cartes par une demi-orc, mais n’en fait pas tout un plat, contrairement à certains.

Où le Kraken charge son laser

La destination est en vue. Un soir de vigie, Alisdair tente de faire sens de ces histoires d’héritiers et de dragons, lorsqu’il voit quelqu’un monter sur le pont. Il sonne héroïquement l’alerte, au péril de ses cordes vocales !

Une personne ? Non madame, un homme poisson ! Plusieurs hommes poissons ! Des Skums !

« Livrez-nous l’Héritier, et vous serez sauvés ! » gargouille leur chef. Malheureusement, il ne semble pas trop savoir qui est l’Héritier. Ou être capable de répondre aux questions. Ce qui lance bien sûr une bataille générale. Or, les Skums étaient accompagnés d’un… Kraken… qui lance des lasers… et qui s’affaire à casser le mât avec Alisdair encore perché dedans. Ouch.

Lorsque Laurentiis parvient à utiliser sa magie pour s’éloigner, le mât est brisé, Samuel et Alisdair sont encore à moitié morts, et il ne reste plus qu’à s’échouer sur l’Île de l’Est. Avant d’atteindre la plage, on observe les restes brisés d’un navire sur les récifs…

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Où on rencontre le vrai héros de cette histoire !
Gabrielle, Sarah et Riz'khuul ne comptent pas. :(

Où les choses vont de mal en pis

Fraîchement échoués sur l’Île de l’Est, nos héros rencontrent trois survivants de l’équipage de Desmarais : Gabrielle, le prêtre homme lézard Riz’khuul, et surtout Conserve.

Ils racontent comment ils ont été attaqués par des Skums et un kraken à la recherche d’un héritier. Leur navire était une perte totale. Ils décidèrent donc de voler le navire des pirates dont leur avait parlé Steve Fucksake. À la place, ils sont tombés dans l’embuscade d’un nécromancien et de ses mort-vivants. Plusieurs survivants sont atteints de la fièvre des goules, dont leur dernier officier, Sarah. Les victimes se relèvent peu de temps après pour dévorer les vivants.

Moullets ! Moullets !

Samuel, Alisdair, Gabrielle, Conserve et Riz’khuul traversent l’île avec des provisions pour les survivants, et arrivent juste à temps pour sauver la vie de Sarah. Celle-ci ne marche plus, et Conserve tient à lui faire remarquer qu’elle a des moullets.

Peu de temps avant l’aube, ils sont attaqués par leurs anciens camarades, maintenant des mort-vivants. Ils décident ensuite d’amener les survivants au camp de Laurentiis.

Personne n’écoute jamais Conserve :(

En chemin, ils capturent (et torturent légèrement) un demi-elfe capable de donner des ordres aux goules, Dominique. Au camp, Conserve suggère de l’enterrer jusqu’au cou sur la plage, et d’attendre que la marée le fasse parler. À la place, le capitaine Laurentiis utilise des potions et de la magie pour lui donner envie de révéler ses secrets. C’est le nécromancien, Meryl, qui a modifié une souche de fièvre des goules pour les rendre obéissantes à lui et ses sous-fiffres.

À ce jour, Conserve maintient que son plan était beaucoup plus éthique.

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Où on prouve que les Lhazaarites n'ont pas de notion de fair-play
...c'est pour ça que c'est un mot en nain.

Meryl le nécromancien effectue des fouilles archéologiques sur l’île au milieu du lac. Il se sert des goules comme protection contre les Lhazaarites trop curieux et comme main-d’oeuvre.

Samuel donne un pep-talk à tout le monde et les convainc de provoquer quelques incendies pour les divertir. Les goules ne sont pas exactement connues pour leur habileté à distinguer les dangers, n’est-ce pas ?

Alors c’était une île… dans une île…

Après avoir combattu de terribles crocodiles à sang chaud et quelques goules aquatiques, Samuel, Alisdair, Conserve et Riz’khuul tabassent tout le monde qu’ils rencontrent de la manière la plus déloyale possible. Et ce grâce à des diversions impliquant un perroquet sociopathe et une partie impromptue de toc-toc-qui-est-là.

Dans les ruines, ils retrouvent le navigateur, Cyrris. Meryl a réalisé qu’il a une résistance innée à la nécromancie, et un chercheur l’injecte depuis des jours avec des versions différentes de la fièvre des goules. Que faire pour faire parler le chercheur? L’attacher sur le lit à la place de Cyrris et le menacer de l’injecter pour le faire parler, bien sûr.

Ils descendent sous terre, où ils sont forcés de détruire ceux qui étaient le capitaine Desmarais et ses officiers.

Et puis tout le monde mange une volée

Nos héros s’aventurent sur une rivière sous-terraine et sont bloqués par de grandes portes gravées. C’est lorsqu’Alisdair reconnaît la marque de Syberis de Lyrandar qu’il parvient à ouvrir le chemin avec sa propre marque.

L’architecture du temps noyé est familière : Samuel et Alisdair ont visité un lieu semblable sur l’Île de Krag. La rivière les mène au campement de Tournevis, Ariane et Meryl, qui s’avère être nul autre que son cousin. (À la surprise d’absolument personne, sauf Alisdair) Réalisant que le membership de son équipe de recherche vient de s’écrouler drastiquement, Meryl ouvre les hostilités.

Résultats : Alisdair attrappe une malédiction des cordes vocales et reçoit un flat de hache double sur la tête. (Et attrappe apparemment la diarhée en essayant de manger le gruau de Meryl)
Samuel devient aveugle.
Riz’khuul se prend des niveaux négatifs.
Conserve… et bien heureusement les Warforged ne peuvent pas se noyer.
Tournevis est désactivé.

Meryl et Ariane décident alors qu’il est temps de prendre la porte arrière. Nos héros entendent le vent se lever, le son de l’orage, et plus rien. Alisdair insiste pour enquêter.

Derrière la porte se trouve une caverne. Une gigantesque caverne. Un étroit pont de pierre les mène vers un pilier, dont on ne voit ni le sommet ni la base, qui plonge dans un vaste maëlstrom. Ariane est morte, son cou rompu contre la porte. Le sac de Meryl est resté accroché dans les aspérités du pont. Est-ce qu’il a sauté ?

Alisdair traduit l’inscription du pilier, (et Samuel lui fait prendre une copie pour Gabrielle) et contre toute forme de sens commun, décide d’y toucher. Il est aussitôt foudroyé. Le vent se lève, le maëlstrom accélère, l’air se charge d’électricité… et nos héros foutent le camp.

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Alisdair décide qu'il est la tempête
...et a un break-up avec Samuel

N’ayant pas respecté la règle numéro 1 de l’archéologie ésotérique en touchant l’artefact qui vient clairement de tuer une ou deux personnes, Alisdair repose dans un état ergh… délirant. Il rêve de batailles contre des pirates. Dans un moment désespéré, il consulte son livre de sort, [à suivre]

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